Semplicemente 3D
Dopo aver pubblicato nel numero di settembre un lungo articolo dedicato
agli effetti raster in Freehand MX, torniamo sul programma di Macromedia
per esplorare le sue capacità “tridimensionali”. Va subito detto
che l’ambiente 3D di Freehand MX non può essere considerato come
sostitutivo rispetto ai più comuni programmi progettati per questo.
Le complesse forme geometriche che normalmente possiamo osservare
in render di qualità superiore, con textures, materiali riflettenti,
luci e ombre, non sono assolutamente realizzabili con Freehand MX.
Ciononostante, scopriremo che la funzione Estrusione, se abilmente
usata, restituisce molto velocemente risultati interessanti.
Operazioni preliminari
Per realizzare un oggetto tridimensionale dobbiamo partire da una qualunque
forma, purchè vettoriale. La funzione Estrusione si usa cliccando
sulla forma prescelta e muovendo il mouse con il tasto premuto: in
questo modo il 3D viene creato dinamicamente dal programma. Una volta
rilasciato il tasto del mouse possiamo passare a definire alcune
caratteristiche basilari dell’oggetto.
Punto di fuga
La prima operazione da compiere mentre si estrude una forma piana è
la regolazione del punto di fuga: in questo modo è come se simulassimo
lo spostamente dell’osservatore rispetto all’oggetto, e quindi, la
sua prospettiva. Questa operazione avviene una prima volta durante
il processo di estrusione, mentre muoviamo il mouse con il tasto
premuto. Successivamente è possibile modificare il punto di fuga,
cliccando sulla crocetta celeste che appare quando selezioniamo un
oggetto 3D.
Profondità dell’estrusione
Quando trasformiamo un elemento piatto in un oggetto tridimensionale
esso acquista un volume, dato dalle coordinate spaziali che lo descrivono
(X, Y, Z). Generalmente le prime due derivano dalla forma di base
che abbiamo creato: ad esempio, un quadrato avrà valori identici
per X e Y. La profondità dell’estrusione viene invece controllata
dalla coordinata Z. In questo caso, selezionando e muovendo il cerchietto
azzurro (Fig. 1), siamo noi a determinare dinamicamente questo valore
e quindi la profondità dell’estrusione.

Figura 1 – La profondità dell’estrusione si regola muovendo
il cerchietto celeste.
Rotazione
Dopo aver regolato il punto di fuga e la profondità dell’estrusione
possiamo passare alla rotazione del solido: un doppio clic (con lo
strumento Estrusione) sull’oggetto fa apparire un cerchio che rappresenta
la rotazione su tutti gli assi. E’ sufficiente muovere liberamente
il mouse con il tasto premuto ed osservare il risultato. Un altro
doppio clic imposta definitivamente il nuovo orientamento.
Impostazione precisa
Una voltà creato l’oggetto tridimensionale è possibile definire in
maniera più precisa tutti i valori numerici relativi alle operazione
preliminari. Il pannello Oggetti (Fig. 2) mostra tutte le caselle
di input che influenzano direttamente il 3D: è sufficiente inserire
dei nuovi valori e premere Invio per vedere l’oggetto aggiornato.

Figura 2 – Dal pannello Oggetti è possibile cambiare in maniera
precisa i valori numerici relativi all’estrusione.
Effetti luminosi
Una scena o un ambiente tridimensionale sono generalmente frutto di
due elementi: la prospettiva e l’illuminazione. Il primo riguarda da
vicino forma, volume, posizione e orientamento degli oggetti. Il secondo
è invece collegato alle luci ed ombre che vanno ad influire sulle superfici.
Lo strumento Estrusione, pur essendo una funzione elementare se paragonata
ai normali programmi di grafica tridimensionale, sfoggia una interessante
sezione Superficie (Fig. 3).

Figura 3 – La sezione Superficie è ricca di impostazione per
influire sull’illuminazione degli oggetti 3D.
Luci da stadio e torce tascabili
In primo luogo, abbiamo a disposizione due luci per poter illuminare
la scena, ognuna delle quali regolabile sia nella posizione che nell’intensità.
La gestione di queste influisce direttamente sugli oggetti 3D, dandoci
la possibilità di ottenere interessanti effetti luminosi. Nella figura
4 notiamo come una luce frontale molto intensa ed una laterale tenue,
unitamente al fondo scuro della composizione, restituiscano un curioso
effetto chiaroscuro.

Figura 4 – Regolazione delle luci di una scena.
Il mondo in 3D
In qualunque universo tridimensionale che si rispetti, oltre a poter
definire i parametri cosiddetti locali, come ad esempio le caratteristiche
degli oggetti e le luci, è possibile regolare dei valori globali
che influiscono sia sulla luce del “sole” virtuale, sia sulla qualità
del render, ovvero il livello di dettaglio che descrive graficamente
la scena. Il nostro universo può essere reso con il tipico stile
a fil di ferro (Fig. 5) oppure con una qualità grafica più elevata,
ricca di sfumature (Fig. 6).

Figura 5 – Render degli oggetti a fil di ferro.

Figura 6 – Render degli oggetti con ombreggiature e colori.
Luce globale
Con la luce possiamo fare il bello e il cattivo tempo! Regolando il
valore percentuale Ambiente, determiniamo la luce solare che irraggia
gli oggetti del nostro mondo. Questo tipo di luce agisce in contemporanea
alle luci degli oggetti, combinandosi con queste nel risultato finale.
Dal fil di ferro alle sfumature
In un’immagine 3D il render finale dell’immagine è altrettanto importante
quanto la modellazione degli oggetti stessi; specialmente quando
si cerca di riprodurre scene reali (chiamate iperrealistiche dagli
addetti ai lavori). Ma a Freehand MX putroppo non possiamo chiedere
tanto: realizzare sofisticate scene che riproducono immagini della
vita reale non è affatto semplice e forse non è neanche giusto; ricordiamoci
che stiamo usando una semplice funzione 3D. Ad ogni modo, una cosa
che possiamo fare è regolare il tipo di render che vogliamo ottenere.
Scegliendo quello più adeguato dal menu a comparsa Supericie (Fig.
7), possiamo ottenere vari tipi di immagini: da quelle a fil di ferro
a quelle completamente sfumate, e tutte quelle intermedie.

Figura 7 – Il menu a comparsa Superficie, per la scelta del
tipo di render.
Sfaccettatura
Qualunque solido tridimensionale è costituito da poligoni, chiamati
comunemente facce. Tanto più l’oggetto è complesso tanto più sono
le facce. Per fare un esempio, un cubo ha 6 facce perpendicolari
tra loro. Se però pensiamo ad una sfera, le facce diventano molte
di più, con inclinazioni sottilmente diverse, che danno luogo alla
sensazione di rotondità. La sfera è un tipico caso di solido in cui
la qualità del render dipende fortemente dal numero di sfaccettature:
più sono, più la superficie apparirà curva.
La regolazione del numero di poligno in Freehand MX si ottiene immettendo
il valore numerico Passi (Fig. 8). Attenzione: il numero di passi immessi
incide fortemente sul tempo necessario per ridisegnare l’oggetto. Per
cui, se si dispone di un computer non troppo potente è sconsigliato
usare subito valori troppo alti; il tempo tra un’operazione e l’altra
potrebbe costringerci a fare una pausa caffè!

Figura 8 – Impostazione del numero di Passi: si noti la differenza
di qualità tra le due immagini.
Profili: come ti piego i solidi
Con il termine “solido di rotazione” ci si riferisce generalmente ad
oggetti tridimensionali che nascono dalla rotazione su un asse di
un profilo. Un esempio classico è il bicchiere: prima si disegna
il suo profilo, successivamente lo si ruota per 360° attorno all’asse
verticale, fino a creare l’oggetto vero e proprio.
Il profilo può comunque essere usato anche per ottenere degli oggetti
piegati in modo diverso: un tubo ricurvo nasce, ad esempio, dall’unione
di un cilindro sottile ed un profilo ondeggiato. Nell’ispettore Estrusione,
l’icona Profilo, rende disponibili le funzioni particolari che permettono
di ottenere gli oggetti di cui sopra. Dal menu a comparsa possiamo
scegliere Smusso, se intendiamo ottenere un solido di rotazione (come
ad esempio il bicchiere) oppure Static, se vogliamo semplicemente piegare
l’oggetto.
Esercitazione pratica: il bicchiere
Vediamo ora come in pochi passi siamo in grado di creare un bicchiere:

Si crea un cerchio.

Lo si estrude, lo si modifica e lo si ruota fino a
farlo diventare un cilindro lungo e stretto.

Si disegna il profilo, avendo cura di crearlo come
nella figura.

Si copia il profilo.

Si apre l’ispettore Estrusione, si clicca sull’icona
Profilo, si sceglie la voce Smusso.

Si clicca sul pulsante Incolla
Se le operazioni sono state eseguite in maniera corretta, vedremo
una piccola miniatura del profilo riprodotta all’interno del rettangolo
bianco nella parte inferiore del pannello Oggetto; contemporaneamente,
nell’area di lavoro, vedremo comparire un bel bicchiere! Ora possiamo
regolare i Passi per ottenere un render più sfumato, ma attenzione:
non immettiamo un valore troppo alto, il rischio di un rallentamento
è sempre dietro l’angolo se il nostro Mac non ha una potenza adeguata.
L’immagine finale (Fig. 9) è stata ambientata in uno spazio 3D, con
l’aggiunta di un’ombra sotto il bicchiere; questo è stato inoltre reso
trasparente tramite il filtro Maschera Sfumata.

Figura 9 – Il bicchiere finale, ambientato e reso trasparente
con l’aggiunta del filtro Maschera Sfumata.
Esercitazione pratica: una scritta contorta
In questo caso realizzeremo una scritta in 3D che poi modificheremo:

Si crea la scritta usando il comando Testo

Si estrude la scritta

Si modificano le impostazioni delle luci

Si disegna il profilo

Si copia il profilo

Si aprire l’ispettore Estrusione, si clicca sull’icona
Profilo, si sceglie la voce Static

Si clicca sul pulsante Incolla
Alla fine delle operazioni l’estrusione della scritta
verrà piegata seguendo il profilo disegnato. Un ulteriore modifica
che possiamo applicare a questo oggetto è data dai valori Angolo e
Inclinazione. Il primo (Fig. 10) regola la rotazione su un asse di
tutta l’estrusione, per cui possiamo definire quale orientamento devono
seguire le pieghe create dietro la scritta.

Il secondo, (Fig. 11) sicuramente più curioso, permette di
arrotolare su se stessa l’estrusione, dando luogo ad un groviglio tridimensionale
molto divertente. Inoltre, modificare nuovamente il profilo di un oggetto
è davvero semplice: basta disegnare un nuovo profilo e ripetere l’operazione
dal punto 5 in poi; la stessa cosa è ovviamente valida anche per il
bicchiere.
Figura 10 – La regolazione dell’Angolo nell’estrusione.

Figura 11 – La regolazione dell’Inclinazione nell’estrusione.
Prospettiva comune
Può succedere a volte di dover creare una serie di oggetti tridimensionali
che in qualche modo afferiscono ad una stessa scena, e quindi, hanno
prospettive identiche. Cercare di estruderli uno per uno, scegliendo
manualmente una prospettiva comune, è un’operazione a dir poco macchinosa:
il risultato ottenuto non sarà mai preciso, e alcuni oggetti sembreranno
essere ripresi da un punto di vista diverso rispetto agli altri.
Fortunatamente possiamo usare la funzione: Condividi punti di fuga,
dal menu Elabora (Fig. 12). E’ sufficiente selezionare tutti gli
oggetti e, dopo aver scelto uno qualsiasi dei punti di fuga esistenti,
muovere il mouse con il pulsante premuto: tutti i punti di fuga si
muoveranno insieme, dando luogo ad una perfetta prospettiva comune.

Figura 12 – Una serie di edifici condividono lo stesso punto
di fuga.
Cose da sapere
Dopo aver trattato in maniera approfondita l’argomento 3D rimangono
alcune cose da sapere. Il colore delle forme che estrudiamo verrà
preso come riferimento per la creazione dei solidi. Possiamo comunque
cambiarlo facendo clic sulla forma originaria con lo strumento Sottoseleziona
ed impostando un nuovo colore.
Se dovessimo modificare un oggetto 3D con strumenti diversi da quello
di estrusione, come ad esempio Ruota, Rifletti, Inclina, Scala, non
saremo più in grado di apportarvi modifiche tridimensionali. Per poterlo
nuovamente modificare è necessario usare il comando Ripristina Estrusione
dal menu Elabora.
Durante la creazione di una scena tridimensionale complessa è bene
tenere il valore Passi a un livello basso, rialzandolo solamente quando
siamo pronti per creare l’output definivo dell’immagine. Il rischio
è che il computer si blocchi a tempo indeterminato mentre cerca di
ricalcolare tutte le facce degli oggetti.
Dove possiamo spingerci?
Come abbiamo visto, la funzione Estrusione permette di operare nel
campo della tridimensionalità ad un livello molto basilare: cercare
di usarla per creare sofisticate scene tridimensionali può portare
via troppo tempo; d’altronde esistono programmi appositi, come ad
esempio Sketch-Up ( HYPERLINK "http://www.sketchup.com" www.sketchup.com),
che generano immagini 3D con un minimo sforzo. A nostro avviso il
corretto metodo di utilizzo di usarla per creare oggetti 3D elementari,
da inserire, ad esempio, come decorazioni grafiche in progetti pubblicitari
di vario genere (Fig. 13).

Figura 13 – Un’esempio di pagina pubblicitaria
che integra elementi tridimensionali.