Adobe e Macromedia
Dopo il recente annuncio di acquisizione di Macromedia da parte di Adobe
da più parti sono state fatte speculazioni sul futuro che avranno ora
gli applicativi della società acquisita.
Con molta probabilità, leggendo le interviste e i commenti rilasciati
un po’ ovunque nel web, applicativi come Dreamweaver, Flash, Flex, e
soluzioni servers side come Coldfusion, continueranno ad esistere (non
sappiamo ancora con quali nomi). Di certo, sappiamo che questa manovra
di acquisizione ha un suo fulcro centrale intorno a Flash, che con la
sua tecnologia raggiunge ad oggi ben il 97% dei computer di tutto il
globo. E se pensiamo all’Adobe Reader, che permette a milioni di utenti
in tutto il mondo di leggere i documenti PDF, appare chiaro che in qualche
modo, da parte di Adobe, il flash player rappresenta un ulteriore passo
avanti verso l’estensione del suo già enorme bacino d’utenza, sia a livello
business, ma anche nei confronti del mercato consumer.
Tra l’altro, con i recenti “movimenti” di Macromedia nei confronti del
mercato dei Mobiles, Adobe godrà di un ulteriore sviluppo nel settore
che da molti è considerato come il business del futuro.
Che ne sarà di Freehand ?
In questo scenario si possono fare alcune ipotesi:
Adobe potrebbe vendere Freehand a qualche altra azienda che ne continui
lo sviluppo
Adobe potrebbe prendere “in prestito” alcuni funzioni interessanti di
Freehand MX ed implementarle in una futura versione di Illustrator (ad
esempio il supporto multipagina, di cui è sprovvisto).
Speriamo la più remota, è ipotizzabile che venga semplicemente dismesso,
lasciando sul campo, perlomeno inizialmente, un vuoto-frastornamento
da parte dei numerosissimi e affezionati utenti. In questo scenario milioni
di utenti che conoscono e usano il software dalla prima versione del
1988 si vedranno costretti a passare all’uso di un applicativo da anni
visto come un acerrimo concorrente, con un’interfaccia sostanzialmente
diversa e una metafora di utilizzo che impone una nuova “forma mentis”.
Per molti significherà probalbilmente: “ricominciare da capo”. Ma forse
alcuni potrebbero anche decidere di passare a Coreldraw… chi lo sa?
A fronte di tali cambiamenti e presagi continuare a parlare di Freehand
finisce per suonare già nostalgico, retrò e anche un po’ sovversivo.
Ad ogni modo fino a quando tutte queste ipotesi non saranno confermate
FreeHand rimarrà nei listini ufficiali e rimarrà sicuramente anche oltre
nel nostro workflow.
E’ per questo che abbiamo deciso di dedicare una serie di articoli di
approfondimento a Freehand MX che a due anni dalla sua uscita continua
ad acquisire nuovi adepti progettisti grazia alla duttilità della sua
interfaccia e alla sua diffusione capillare presso qualunque tipografia
e service di stampa.
Insalata mista: Raster e Vettoriale
Una delle potenzialità di Freehand MX riguarda proprio un argomento che
per anni i puristi del design digitale hanno affrontato in maniera
separata.
I cosiddetti programmi di grafica vettoriale sono da sempre stati dedicati
alla gestione di elementi geometrici, quali linee, cerchi, triangoli,
etc. sui quali era possibile creare campiture di colore uniformi, sfumate
o pattern ripetitivi.
Le fotografie digitali sono state invece sempre appannaggio di software
con un approccio raster ai dati (cioè basato sui pixel). Adobe Photoshop
da sempre è stato (e oggi lo è ancor di più) il programma principe per
l’elaborazione delle immagini digitali.
Questi due tipi di software “vivevano” in momenti ben distinti durante
l’elaborazione di un progetto: il designer usava il programma vettoriale
per creare il design grafico del progetto, poi usava il programma raster
per acquisire/trattare le immagini digitali, che infine venivano “importate”
all’interno del programma vettoriale.
Questa dualità faceva sì che, spesso, una modifica seppur marginale,
relativa alle immagini digitali, tipo una semplice ombra, desse luogo
a numerose operazioni che complicavano e allungavano il tempo di produzione
costringendo il designer ad uscire dal programma per elaborare l’immagine
in Photoshop e poi ritornare a Freehand.
Nonostante ciò, però, i designer di tutto il mondo, nonché gli stessi
progettisti dei software erano fermamente convinti che i due mondi (vettoriale
e raster) dovessero rimanere perfettamente distinti.
La questione di principio teorico veniva poi rafforzata all’atto pratico
da un problema contingente e, allora, apparentemente insormontabile:
le periferiche di stampa erano dotate di un linguaggio “Postscript” che
non riconosceva correttamente i files generati da programmi “ibridi”,
pixel più vettori.
Freehand MX: tutti d’accordo
Circa due anni fa la Macromedia, con l’uscita di Freehand MX, ha snobbato
questo “separatismo” unendo grafici, illustratori e fotografi nell’uso
di un solo applicativo per più aree di intervento, semplificando e
velocizzando drasticamente l’intero workflow.
Effettivamente questi auspici si concretizzano in primo luogo con l’inclusione
di un’ambiente raster con tanto di effetti applicabili.
Il motore di render, condiviso con il “cugino” Fireworks, consente di
avere un ambiente vettoriale al quale, in maniera dinamica, è possibile
applicare (e anche rimuovere) effetti raster che precedentemente dovevano
essere gestiti da un editor esterno, come ad esempio Photoshop.
Più che di una nuova funzione si tratta di un nuovo metodo di approccio
al design grafico, sia dal punto di vista del programma, ma soprattutto
dal punto di vista dell’utente.
Nonostante i buoni auspici, però, questa innovazione è così sottile nella
sua comprensione che la stragrande maggioranza degli utenti o la ignora,
o peggio ancora prova ad applicarla ai propri progetti, senza però conoscerne
le caratteristiche peculiari, cosa questa che crea ulteriori problemi.
La triste verità e che quasti tutti i “Freehandisti” usano la versione
MX come se stessero usando ancora la versione 8…
Risoluzione:
Ottimizare per la riproduzione
Ogni buon designer sa che in ogni progetto, per partire con il piede
giusto, bisogna iniziare dalla fine e cioè valutare con attenzione il
processo finale di riproduzione del lavoro. Ad esempio a prescindere
che si tratti di una pubblicità su quotidiano, su una rivista, su un
volantino o sul web sappiamo che i parametri sui quali baseremo l’intero
progetto muteranno in modo sostanziale.
E’ da questo principio generale che dobbiamo partire per comprendere
il primo aspetto delle innovazioni presenti in Frehand MX.
Poniamo l’attenzione sulla funzione: “rasterizza impostazioni d’effetto”.


Figura 1 e 2 – Impostazione della risoluzione del documento.
Il valore, espresso in DPI imposta la risoluzione del documento, in questo a caso a 72 punti per pollice. Questo valore globale influisce sia sulla visualizzazione all’interno del programma, sia sulla stampa dei files; difatti, lasciando una risoluzione di 72 DPI, qualunque effetto raster applicato (ombra esterna, maschera sfumata, etc) verrebbe reso perfettamente a monitor, ma produrrebbe una stampa “pixellizzata”, simile a ciò che vedremmo se provassimo ad ingrandire un particolare dell’immagine con lo strumento lente.

Figura 3 – Un cerchio con l’effetto ombra esterna, visto con il comando
visualizza/pagina intera.

Figura 4 – Un dettaglio del cerchio, ingrandito con la lente. Si noti
l’effetto pixel dovuto alla bassa risoluzione (72DPI) del documento,
questo effetto sarà simile al risultato in stampa.

Figura 5 – Il medesimo dettaglio del cerchio con la risoluzione impostata
a 300DPI. L’effetto pixelizzazione scompare, la stampa prodotta sarà
uguale.
Quanto detto basta da solo a creare un nuovo problema. Appena scoperta questa funzione l’istinto di tutti è di impostare la risoluzione globale ad almeno 300 DPI, in modo tale da avere sempre un render perfetto del video ed una stampa equivalente. Errore!!!
Ottimizare i tempi di rasterizzazione e refresh
Il motore di render che sta alla base di questa funzione usa il processore
del computer per poter visualizzare correttamente gli effetti raster
che applichiamo. Finchè la risoluzione impostata è bassa (72 PDI) e
gli effetti applicati sono pochi, tutto procede bene, anche sui vecchi
G4 non particolarmente veloci; il problema nasce quando decidiamo di
impostare la risoluzione a 300DPI, magari in presenza di molti effetti
raster applicati… il rischio è che i tempi di refresh del documento
diventino esageratamente lunghi… quasi da pausa caffè.
Allora? Bene l’approccio giusto è quello di elaborare il nostro progetto
a 72DPI per poi, alla fine, solo alla fine, impostare la risoluzione
a 300DPI prima dell’output.
Effetti a gogò!
Ora che abbiamo capito come funziona il concetto di rasterizzazione possiamo
dedicarci allo studio dei vari effetti raster presenti in Freehand
MX. In primo luogo poniamo l’attenzione sul nuovo ispettore degli oggetti,
da qui è possibile scegliere gli attributi di un oggetto presente nel
nostro progetto, oltre a poter trattare gli attributi “vettoriali”
quali linea e riempimento, l’attenzione ricade sulla funzione Aggiungi
Effetto che mostra un menu a discesa dal quale possiamo scegliere gli
effetti speciali di Freehand MX. In questo menu fanno capolino anche
alcuni effetti vettoriali, per ora però ci dedicheremo ad approfondire
solo quelli raster.

Figura 6 – La funzione aggiungi effetti dell’ispettore degli oggetti.
Dinamici
Il primo grande pregio di questi effetti è che sono dinamici. Questo
significa che possono essere applicati indistintamente ad una forma
vettoriale o ad un’immagine digitale importata nel documento, e possono
essere rimossi quando vogliamo.
Personalizzabili
Il secondo grande pregio è che sono personalizzabili. Grazie alle numerose
opzioni possiamo decidere ad esempio di applicare una leggera sfocatura
ad un’immagine digitale o di spingerla fino ad una nebbia di colore.
Sovrapponibili
Il terzo grande pregio è che possiamo aggiungere più effetti ad uno stesso
oggetto, con un risultato visivo che nasce dalla sovrapposizione di
tutti gli effetti utilizzati. Questa scelta può essere indicata anche
per quei particolari casi nei quali alcune parti di un’immagine devono
essere trattate in un modo, mentre altre devono rimanere integre. Pensiamo
ad un oggetto che deve apparire a fuoco nella zona frontale e sfuocato
nella parte posteriore.

Figura 7 – Una griglia prospettica può essere scomposta in 2 oggetti
ai quali applichiamo effetti diversi tra loro.

Figura 8 – Una volta sovrapposti, l’effetto visivo è quello di una sfocatura
dell’orizzonte.
Un classico… l’effetto ombra esterna
Come abbiamo già avuto modo di vedere con l’esempio del cerchio, è possibile
applicare un’ombra a qualunque oggetto presente nel progetto, persino
alle immagini tiff con canale alfa, e il grado di personalizzazione
di questo effetto è piuttosto avanzato.
In figura 9 possiamo vedere le vari opzioni possibili: è possibile impostare
il colore dell’effetto, possiamo poi scegliere quanto l’ombra debba discostarsi
rispetto all’oggetto cui è applicata (attributo spostamento).
E’ possibile scegliere quanto l’ombra debba sfumare e quanto invece debba
essere netta (attributo morbidezza).
Il grado di trasparenza dell’ombra può essere regolato in percentuale
(da 0 a 100) grazie all’attributo opacità.Questo valore andrà ad influire
anche nei confronti degli eventuali oggetti che si trovano sotto l’oggetto
al quale applichiamo l’ombra.
Per determinare la direzione in cui l’ombra si proietta si definisce
l’orientamento dell’effetto scegliendo il valore numerico angolo (espresso
in gradi). In questo modo è possibile determinare ad esempio se l’ombra
debba essere “portata” in basso a destra o in alto a sinistra rispetto
all’oggetto cui è applicata.
Infine, l’attributo scava, elimina il colore dell’oggetto al quale è
applicato l’effetto ombra, dando la sensazione che gli oggetti sottostanti
siano incavati.

Figura 9 – Il pannello impostazione dell’effetto ombra esterna.
Bagliori nel buio… l’effetto luce esterna
Questo effetto è molto simile all’effetto precedente, ma invece di creare
un’ombra sfumata proiettata in una determinata direzione rispetto all’oggetto,
crea un alone omnidirezionale. Le opzioni di regolazione sono pressochè
simili rispetto all’effetto ombra esterna, le uniche differenza sono
l’assenza dell’attributo “scava” e la non orientabilità della direzione.
Questo effetto è molto utile quando si deve aumentare la visibilità
di elementi con toni simili sovrapposti. Come vediamo in figura 10,
l’applicazione dell’effetto aumenta notevolmente la leggibilità del
testo sopra l’immagine.

Figura 10 – Il testo sovrapposto all’immagine è di difficile lettura.

Figura 11 – L’effetto luce esterna con colore nero migliora notevolmente
la leggibilità del testo.
Contrastare le immagini
Il comando precisione ci permette di applicare un filtro di nitidezza
a qualunque oggetto presente nel nostro progetto. Va detto che questo
effetto è chiaramente pensato per le immagini bitmap, non già per gli
oggetti vettoriali. Il pannello di personalizzazione ci permette di
effettuare un contrasto veloce grazie alla funzione standard oppure
un contrasto più preciso attraverso la maschera definizione dettagli.
Nella figura 12 si apprezza come l’effetto possa essere tranquillamente
applicato ad un’immagine JPG RGB precedentemente importata.
La grande comodità è che l’immagine originale non viene assolutamente
toccata. Rispetto quindi a comandi che modificano l’immagine in modo
permanente, come la “maschera di contrasto” di Photoshop, questo effeto
ci fa conseguire un risultato immediato, ma non “invasivo”.

Figura 12 – Prima e dopo l’applicazione del filtro precisione.
Sfocatura? Standard o Gaussiana!
Se il comando precisione aumenta il contrasto delle immagini il filtro
sfocatura va proprio nella direzione opposta. In questo caso l’oggetto
vettoriale o l’immagine cui applichiamo il filtro viene sfocato. Abbiamo
già visto una possibile applicazione di questo strumento nell’esempio
della griglia sfumata (Fig. 7 e 8).
Le opzioni sono solo due, standard e gaussiano, e in sostanza l’unica
regolazione possibile è il raggio di sfumatura che determina in maniera
diretta l’intensità di sfocatura, come si vede nella Fig. 13.
Vista la semplicità d’uso e l’utilità, questo effetto finisce per essere
usato di frequente, ma va precisato fin da subito che tra tutti i filtri
presenti in Freehand MX, è quello che impegna maggiormente il processore.
Per questa ragione va usato in modo consapevole: valori molto alti di
sfocatura applicati ad un’immagine con risoluzione elevata rallenteranno
i tempi di refresh in modo drammatico.

Figura 13 – Prima e dopo l’applicazione del filtro sfocatura gaussiana.
Sovrapposizione di effetti
Come abbiamo già visto nella Fig. 8 è possibile sovrapporre più effetti
per raggiungere un particolare risultato visivo. Nell’esempio rappresentato
in Fig. 14 notiamo come una freccia tridimensionale può essere duplicata
consentendo l’applicazione ai due oggetti di due filtri diversi (sfocatura
gaussiana e maschera sfumata) e infine la sovrapposizione delle due
frecce. Il risultato è un graduale passaggio tra le due forme che conferisce
movimento e dinamismo all’immaginie finale.

Figura 14 – Sovrapposizione di filtri.
Attenzione ai dossi!
Gli effetti smusso e rilievo permettono di creare risultati simili al
bassorilievo e all’altorilievo. Attraverso quattro opzioni gli oggetti
vettoriali o le immagini possono essere modificati in modi tra loro
molto diversi. Questi effetti, sebbene da un punto di vista del design
grafico non brillino per originalità (troppo spesso vengono usati,
anzi abusati in progetti pubblicitari di scarso livello) ci permettono
comunque di realizzare velocemente simpatici effetti quali avvalamenti
e dossi.
Rilievo concentrico e rilievo sollevato
Con questi comandi possiamo simulare “l’estrusione” di un oggetto rispetto
al piano in cui giace. Nell’esempio in fig. 15, vediamo come le forme
alle quali vengono applicati gli effetti sembrano emergere dal fondo
bianco.
Le opzioni possibili sono in tutto quattro, molto simili a quelle già
incontrate in altri filtri.
Lo spessore del rilevo viene impostata con un valore numerico.
Il grado di morbidezza, impostabile sempre con valore numerico, ci aiuta
ad ottenere sfumatura più o meno graduali.
Per quanto riguarda il contrasto della sfumatura minore è il valore,
maggiore è l’intensità e quindi la trasparenza nei confronti degli oggetti
sottostanti.
L’angolo del rilievo viene regolato con valore in gradi. Con questo comando
è come se potessimo decidere da quale parte arriva la luce che colpisce
l’oggetto, e quindi, in quale direzione dovrà essere proiettata l’ombra.

Figura 15 – Applicazione del rilievo concentrico e sollevato.
Smusso esterno e smusso interno
Questi comandi sono molto utili ogni qualvolta dobbiamo creare dei pulsanti,
sia per progetti cartacei, sia per interfacce web da esportare successivamente.
Il principio di applicazione è molto simile a quello dell’effetto rilievo,
solo che il risultato è diverso: l’oggetto trattato non sembra emergere
dal fondo in cui si trova, bensì appare come un elemento a se stante,
con una data altezza e con un particolare tipo di bordo.
Le opzioni sono le stesse dell’effetto rilievo, ad esse si aggiungono
due nuovi attributi: forma bordo e reimpostazione pulsante.
Forma bordo
Da questo menu di scelta possiamo decidere come apparirà il bordo dell’oggetto
estruso. Nella fig. 16 osserviamo diversi tipi di spigolo applicati
ad una stessa forma vettoriale. E’ inoltre possibile (a differenza
del filtro rilievo) modificare il colore dello spigolo. Nel primo esagono,
come si nota dall’ispettore dell’oggetto, in corrispondenza della voce
“Effetto: Smusso esterno” è stato inserito il colore giallo.

Figura 16 – Esempio di diverse modalità di scelta per la smussatura del
bordo.
Reimpostazione pulsante
Questa funzione è utile nel caso in cui abbiamo creato dei pulsanti che
esporteremo in seguito per una barra di navigazione web. Attraverso
la scelta dei quattro “stati” (sollevato, evidenziato, fino al margine,
inverso) è possibile modificare istantaneamente la grafica del pulsante
al quale abbiamo applicato il filtro smusso interno, attribuendo ad
ogni stato un design diverso.
Nella fig. 17 vediamo come un bottone con i bordi smussati può essere
modificato in un solo passaggio.

Figura 17 – Impostazione dei vari “stati” di un pulsante estruso con
il comando smusso.
Maschera sfumata: che spasso!
Attenzione: la maschera sfumata non ha niente a che vedere con il riempimento
sfumato! Si tratta di una funzione molto potente che ci permette di
applicare sfumature e trasparenze a qualunque oggetto presente nel
nostro progetto.
Devo dire che questa funzione è ai vertici della mia top ten; se usata
nel modo giusto oltre che dare risultati stupefacenti in termini visivi,
può accelerare enormemente i tempi di composizione e fusione di immagini.
Questa funzione permette di applicare una sfumatura di trasparenza graduale
ad un oggetto fino a farlo fondere con il foglio di lavoro oppure con
altri oggetti che si trovano sotto.
Il campo di applicazione è veramente vastissimo, nella fig. 18 vediamo
come un oggetto solido tridimensionale appare trasparente grazie all’applicazione
di una maschera sfumata a tutte le facce che lo compongono.

Figura 18 – La maschera sfumata applicata alle facce di un oggetto tridimensionale
lo rende trasparente.
Nell’esempio in Fig. 19 vediamo invece come è possibile, usando la maschera sfumata, sovrapporre due rettangoli, facendo in modo che quello in primo piano (rosso) sfumi gradualmente fino a lasciare intravedere quello sottostante, verde.

Figura 19 – Un rettangolo in trasparenza sopra un altro, grazie alla
maschera sfumata.
Nell’ispettore degli oggetti vediamo alcune impostazioni relative a questa illustrazione… si tratta solo della punta dell’iceberg; le opzioni personalizzabili in una maschera sfumata sono incredibilmente numerose, cerchiamo di affrontarle con metodo.
Tipi di sfumatura: semplice
Si tratta del metodo più facile da gestire: è una sfumatura lineare che
parte da un punto ed arriva ad un altro. La linea tratteggiata che
appare sopra la forma può essere regolata per modificare la direzione
della sfumatura e la sua lunghezza. Le estremità (cerchio e quadratino)
fungono da maniglie di modifica. Nella fig. 20 mettiamo a confronto
tre quadrati di colore diverso con diverse impostazioni di sfumatura
semplice. Da notare come nell’ispettore degli oggetti cambiano, a seconda
del tipo di impostazione, anche i valori numerici relativi ad avvio
e maniglia.

Figura 20 – Diverse impostazioni per la sfumatura semplice.
Tipi di sfumatura: radiale
In questo caso la maschera sfumata non è più lineare ma circolare. Essa
nasce dal centro di due assi che possono essere regolati per dar luogo
a diverse soluzioni di sfumatura.

Figura 21 – Diverse impostazioni per la sfumatura radiale.
I restanti tipi: contorno, cono, rettangolo
Nella fig. 22 sono rappresentati i restanti tipi di sfumatura applicabili
agli oggetti; in tutti i casi la regolazione delle due linee tratteggiate
restituisce risultati sempre diversi.

Figura 22 – Maschere sfumate a contorno, cono e rettangolo.
Repetita iuvant!
Oltre ai vari tipi di sfumature possiamo scegliere il modo in cui esse
di debbano evolvere. Ad esempio, scegliendo l’opzione ripeti dal menu
“tipo di comportamento”, è possibile impostare una ripetizione della
medesima cambiando il valore numerico. In questo modo, come vediamo
nella fig. 23 è possibile applicare una maschera sfumata ripetitiva
anche ad un’immagine fotografica.

Figura 23 – Ripetizione di una maschera sfumata applicata ad un’immagine
fotografica.
Riflessione e dimensione automatica
La riflessione, rispetto alla ripetizione, fa in modo che la sfumatura
non riparta sempre dall’inizio, ma si rifletta, in modo da restituire
un effetto più gradevole. Nella foto in primo piano della fig. 24 vediamo
come la fotografia della vettura appaia sfumata ai bordi grazie a due
accortezze: la prima, legata alla scelta appunto della funzione rifletti,
la seconda legata all’inversione della gamma di sfumatura, impostata
dal bianco al nero e non dal nero al bianco, come quella sottostante.
La dimensione automatica, fa invece totalmente scomparire la linea tratteggiata
di controllo, “obbligando” la sfumatura ad evolversi per tutta la dimensione
dell’immagine, come rappresentato nella foto in secondo piano della fig.
24.

Figura 24 – Riflessione e dimensione automatica di una maschera sfumata
applicata ad un’immagine fotografica.
Tecniche avanzate di composizione fotografica
Lungi dall’essere un programma di editing fotografico, Freehand MX ha
però, grazie al filtro maschera sfumata, qualcosa da dire anche sul
versante della composizione fotografica.
Quante volte ci è capitato di dover creare un’immagine digitale che ha
origine dalla fusione graduale di più immagini? Il software che generalmente
sarebbe più opportuno usare è senza dubbio Photoshop. Ma c’è un però.
In un’ottica di aumento della produttività, poter gestire da un singolo
applicativo più funzioni aiuta di certo a focalizzarsi maggiormente sul
lavoro, e quindi a svolgerlo più velocemente.
Bene, ciò che vi mostro potrebbe essere considerato a dir poco di cattivo
gusto da un purista del digital imaging, ma è in ogni caso un esempio
di grande velocità operativa e produttività.
Nella fig. 25 abbiamo selezionato tre immagini JPG RGB, le abbiamo dimensionate tutte alla stessa altezza, e infine le abbiamo poste l’una vicina all’altra per fonderle insieme.

Figura 25 – Le tre immagini JPG RGB scelte per il montaggio.
Nella figura che segue (fig. 26) applichiamo una maschera sfumata alle immagini esterne (monti e lago), facendo attenzione ad invertire l’orientamento della sfumatura. In questo modo la parte che sfuma verso la trasparenza converge verso l’immagine centrale dello shuttle.

Figura 26 – Applichiamo il filtro maschera sfumata
alle immagini esterne.
Il gioco è quasi fatto, per fare in modo che la sovrapposizione avvenga correttamente dobbiamo portare in primo piano le due immagini laterali, e successivamente muoverle verso l’immagine centrale, fino a quando non otteniamo una sovrapposizione perfetta che da luogo ad una sfumatura continua (fig. 27).

Figura 27 – Il montaggio finale.
Un po’ di gusto retrò… morbidezza e trasparenza
L’effetto morbidezza fa sempre parte della “famiglia” di effetti trasparenza.
Questo filtro ci permette appunto di ammorbidire i bordi di un oggetto
vettoriale o di un’immagine digitale, dando luogo ad una sfumatura
per tutto il perimetro. Un’esempio classico di applicazione è rappresentato
dalle foto antiche. Partendo da un’ immagine attuale, magari virata
in un colore seppia, è poi facilissimo trasformarla in una foto che
sembri datata, applicando appunto questo effetto.
Nell’esempio che segue vediamo come partendo da una fotografia di una
moto antica, sia possibile arrivare ad una foto che sembra tutt’altro
che recente.

Figura 28 – Importiamo l’immagine originale.

Figura 29 – Creiamo un rettangolo di colore ambrato e lo sovrapponiamo
parzialmente alla fotografia.

Figura 30 – Tramite lo strumento contorni frastagliati modifichiamo i
bordi del rettangolo.

Figura 31 – Applichiamo un’effetto trasparenza standard e il rettangolo
lascia intravedere l’immagine che sulla parte sovrapposta vira verso
il tabacco.

Figura 32 – Dopo aver sovrapposto correttamente il rettangolo con l’immagine
la ingrandiamo leggermente, la tagliamo e la incolliamo dentro al rettangolo.

Figura 33 – Applichiamo ora un effetto morbidezza al rettangolo, impostando
i valori dell’effetto come nell’ispettore (raggio: 20, morbidezza:
100).

Figura 34 – Ecco l’immagine definitiva.
Trasparenza standard
Gli utenti delle precedenti versioni di Freehand si ricorderanno sicuramente,
e non forse con piacere, il metodo di riempimento lente applicabile
agli oggetti vettoriali. Questa funzione ha provocato nel tempo non
pochi problemi agli utenti, a causa di una sua sovente incompatibilità
con le varie periferiche di stampa.
Per ovviare a questo problema (anche se inspiegabilmente la funzione
lente è tuttora presente in Freehand MX…!) possiamo usare uno strumento
molto più efficace e potente, la trasparenza standard, che abbiamo già
apprezzato nel precedente esempio.
Questa funzione permette appunto di applicare una trasparenza a qualunque
oggetto vettoriale o immagine presente nel nostro progetto.

Figura 35 – Effetti trasparenza applicati ad oggetti vettoriali ed immagini
digitali.

Figura 36 – Esempio di pagina pubblicitaria interamente costruita in
Freehand MX.
Per concludere… ma non proprio
I filtri raster di Freehand MX ci possono aiutare nello sviluppo di progetti
grafici ambiziosi, che forse finora non avevamo voluto o potuto affrontare.
Se li sommiamo alle innumerevoli altre innovazioni, che tratteremo
nei prossimi mesi, quali la gestione dei canali Alfa, la creazione
di solidi tridimensionali e le primitive geometriche potenziate, emerge
un quadro di Freehand MX nel quale l’abdicazione a favore di Illustrator
suona doppiamente ingiusta.
Finchè non sapremo che strada prenderà questo applicativo e finchè avrà
un seguito di estimatori, l’unica ragionevole cosa che possiamo fare
è cercare di fare chiarezza tra tutte le innovazioni che ha ancora in
sè, dando agli utenti la possibilità di trarne i giusti vantaggi.